仕事がゲームよりモチベ続かないのはなぜか?自由度と邪魔の法則

目次
はじめに…“どこまで進んだ?”って言われると急に嫌な汗が出てくる…
🎻BGMをご用意しました。お好みで▷ボタンでお楽しみください。
ロールプレイングゲーム(RPG)は不思議です。
レベル上げ、素材集め、ダンジョン探索…どれも地味で時間がかかるのに、文句も言わず何時間でもやってしまう。
ボスに10連敗しても、「もう一回!」と立ち向かえる。寝不足でも続けてしまう。
でも同じ自分が、仕事のタスクになると、とたんに腰が重くなるのはなぜでしょう?
目標達成という意味では、ゲームも仕事も似ています。
最終目的地は用意されていて、あとはコツコツ積み上げていくだけ。
なのに、なぜゲームだけがこんなにも私たちを夢中にさせてくれるのか――。
「つまめるお菓子と好きな飲み物の自由度?」
「ゴロリと寝転んで中断できるスキップ機能?」
「それとも誰にも茶々を入れられず、自分だけのペースで進められるから?」
もしかするとその違いには、**“自由度・干渉・達成感”**など、いくつもの小さな仕掛けが隠れているのかもしれません。
今回は、そんな「ゲームはやれるのに、仕事はなぜやれない?」問題を、ちょっと楽しく、少しだけマジメに、分析してみましょう。
最後には、「じゃあどうすれば仕事もゲームみたいにできる?」という提案までご用意しています。
レベルアップが見えない日々に、小さな“やる気の種”を見つけていただけたら嬉しいです🩷。
第1章…自由に“つまめる”って実はすごい
ゲームをしているとき、ふと思い出す。
あ、ちょっとお腹すいたな…でも大丈夫、片手にポテチ、足元には炭酸。
しかも椅子に座ってるかと思えば、気がつけば床にゴロン。
完全に無法地帯。
でも、その“ゆるさ”が実はとても大切だったりする。
じゃあ仕事中は?と言うと、椅子は背もたれピン、飲み物はこぼさない位置、口に何か入れようもんなら「真面目にやってる?」という謎の視線。
もうこの時点で集中力の伸び代は半減以下。
つまり、“姿勢とおやつの自由度”がモチベーションに直結しているのではという仮説が立つ。
ゲームって、好きなBGMを流しながら、自分にとって一番快適な空間で進められる。
部屋が散らかってても、布団の中でも、誰にも怒られない。
だけど仕事は、ちょっと気を抜くと“集中してない感”が伝染してしまう文化。
逆に言えば、**本当に集中したいときに必要なのは、「今の自分に合った姿勢や環境に、即座に移行できること」**なんだと思う。
なのに仕事では、「椅子に座り続ける根性」が偉いみたいな空気がある。
あれ?もしかして努力の方向、間違ってない?
RPGの主人公だって、戦闘中にポーション飲むし、疲れたらキャンプするし、なにより“セーブしてから寝る”。
ゲームの中ですら、ちゃんと休息を挟んでるのに、なぜ我々はオフィスで“永久戦闘モード”を続けてしまうのか。
つまり、自由に動けること、ちょっとお菓子をつまめること、横になれること。
それはサボってるんじゃなくて、“次に本気を出すための準備🩷”なのかもしれない。
…そう考えると、ポテチと炭酸は、案外立派な“モチベーション補助装備”ってことになりますね。
第2章…ゴールはあるけど邪魔が多い
ゲームも仕事も、実は最初からゴールが見えている。
ゲームなら「ラスボスを倒せば終わり」、仕事なら「このタスクを終わらせれば提出」。
どちらも“用意された結末”に向かって歩いていく…はず、なのに!
なぜか仕事だけが、こんなにも遠く、険しく、思うように進まない。
いや、ほんとに。なんでこんなに途中で誰かが話しかけてくるの!?
ゲームなら、自分のタイミングでセーブして、ダンジョン入って、アイテム回収して…という自由な順番と流れがある。
けど仕事は違う。
進捗どう?と途中で聞かれる。
「そこじゃなくて先にこっちやってくれる?」と方向転換を迫られる。
ようやく完成させたら、「確認してから出してね」とチェック体制。
……もう一度言います、確認はラスボス倒してからでいいんですってば。
これをゲームに例えるなら、宝箱を開けた瞬間に隣のNPCがやってきて
「その装備、今じゃなくて夜のステージ用だよ?」とか言ってくるレベル。
自由に攻略させてくれよ!と心で叫びながら、じっと堪える勇者のような毎日。
ちなみにそのNPC、だいたい“上司”っていう名前です。
しかも途中の会話イベントはスキップできません。
「その説明、3回目ですよね…」と内心でつぶやいても、ちゃんと笑顔で相づちを打つのが社会人スキル。
これがRPGなら“既読スキップ”で一瞬なのに。
つまり、自由な行動が制限されることが、仕事のモチベーションを下げる主な原因のひとつなのかもしれません。
ルートもアイテムも自分で選べるゲームに比べて、仕事は「道を歩くたびにフラグが立って、割り込みイベントが勝手に始まる構造」。
もはやRPGというより“イベント詰め込み型ドキュメンタリー”かもしれません。
進めたいのに進ませてくれない。
自由にさせてくれたら、もっと面白いのに。
そう思うたび、ゲームのありがたさが身に染みてくるわけです🩷。
第3章…全コンプは義務じゃないから楽しい
RPGでラスボス倒して、エンディングを迎えたあと。
ふと浮かぶのが、「あ、サブイベント全部やってないな」「レア装備、取り逃したかも」
でもそこで「まぁいいや、クリアはしたし!」と潔くやめられるのが、ゲームの優しさ。
一方で、仕事。
「この資料、全部見た?」「抜けてない?」「これもやってくれる?」
何が何でも100%回収・フルコンプリートが求められる。
しかも、その達成率が高くても褒められないのに、抜けてたら「え?なんでここ漏れてるの?」と即ダウン判定。
ゲームなら「アイテム99%でもよく頑張った!」なのに、仕事では「残りの1%、どうしてやらなかったの?」が先に来る。
ここにあるのは、“自主性を重視するゲーム”と“減点方式の現実社会”のギャップ。
つまり、やっても評価されず、やらなかったところだけがクローズアップされる世界。
そりゃモチベも削られて当然です。
ゲームの全コンプは、やりたければやればいい、やらなくても怒られない。
でも仕事では、全コンプしないと「なんでやらないの?」
しかも、そのタスクの存在を知らされていなかったり、そもそもルールが途中で変わっていたり…。
これはRPGで言うところの「説明書がないまま隠しボス戦が始まった」レベルの理不尽さ。
そんな中でも、「完璧主義」に取り憑かれて、自分から全アイテム回収モードに突入してしまう人もいます。
でもちょっと待ってください、それ、趣味でやってるなら最高だけど、義務でやってたら、ただの“過労フラグ”🩷。
ラスボス倒したのに、ひとつ宝箱取り忘れたことで眠れなくなるなんて、そんなRPG、楽しめますか?
そう考えると、仕事って
「フルコンプが前提の世界で、ミスがバッドエンド扱いされるゲーム」
……って、あれ?それもうゲームじゃない。試験だ。
だから言いたいのです。
全コンプしなくても、エンディングは迎えられる。
抜けがあっても、次に備えればOK。
むしろ“何を省くか”を自分で選べる自由こそが、モチベーションを生む燃料なのかもしれません。
第4章…じゃこうしてみたらどう?仕事を“RPG風”に変えるアイデア
「これはもう陰湿な罠だな…」と思える仕様。
そんな仕事のタスク割り当て、実は“意図的に全部やらせて反応を見る”みたいな上司の行動が続いたら、それはもうRPGじゃなくて、**“ラスボス戦のフリをした転職フラグ”**です。
全コンプを前提にされて、それでいて正解が言語化されておらず、ミスをしたら“わかると思ったけど?”
そんなやり方、RPGでやったら即アンインストールです。
でも、だからこそ考えてみたい。
仕事をちょっとでも“RPGっぽく”するアイデア、実はあります。
まずは、「やらされ感」の脱却。
仕事がつまらなくなる原因の多くは、指示が一方的で、しかも割り込みが多いこと。
だったら、“自由にタスクを選べるクエストボード制度”を導入してはどうでしょう?
「A案の資料作成:報酬★3、難易度★2」みたいに書かれていたら、気持ち的に受けやすい。
しかもそれを誰かが“ログイン前に予約してる”とかあったら、ちょっとMMORPG感出てくるじゃないですか。
次に、「中間監査=中間イベント」にしてしまう。
ただの進捗確認じゃなく、**“現在の装備とスキル確認の時間”**にして、
「ここでバフ(資料テンプレ)追加しますね!」みたいな優しさがあれば、受け手のテンションも変わるというもの。
さらに重要なのが、“ポーション制度”。
ちょっと甘い物・カフェタイム・5分雑談の正当化。
「今日は集中バフが切れてるので回復タイムです」と言えたら、空気も和らぎます。
仕事に必要なのは冷酷な戦術じゃなくて、“継続できる設計”なんです。
そして何より、「完クリ強制文化」の見直し。
100%じゃなきゃ認めない、という空気こそが、最も人のやる気を削ぐ。
ゲームだって“真エンド”に行かなくても充分楽しめるのに、仕事だけ“完全回収以外はミス”という空気は、もはや楽しみの余地を奪ってしまう🩷。
だからこそ、どこを捨てて、どこを拾うかを自分で選べる設計が、今こそ必要なゲーム要素なんじゃないでしょうか。
努力は義務じゃない。
行動は選べる。
そんなふうに設計された仕事なら、誰だって一度は「続きが気になる」って思えるかもしれません。
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まとめ…モチベーションって案外“自由度と裁量”で上下する
レベル上げなら何時間でも耐えられるのに、エクセル1枚に心が折れる日がある。
やりたいゲームは寝食忘れてやれるのに、やるべき仕事は“今日はもうムリ”のボタンを連打する。
この違い、一体どこから来るのか。
結局のところ、ゲームには“自分のペースで進められる自由”がある。
横から茶々を入れてくるNPCもいなければ、突然「それ、あとでやり直して」とラスボス前に言われることもない。
でも仕事はというと…経営者に上司に同僚に、いつどこで呼び止められるかは運ゲー要素満載。
ちょっと気を抜けば、目の前に“割り込みイベント”がズラリと発生する世界。
これはもはやRPGではなく、リアルタイム干渉型モチベ低下シミュレーションと言ってもいい。
しかも仕事では、“やらない自由”が許されない。
ゲームなら途中でやめても誰も責めない。
でも仕事では、途中で休むと「やる気ない?」と問われる。
いや、ポーション飲んでただけなんですけど。
それでも、私たちは日々働いている。
そう、完クリしなくてもいいと分かっていても、何とかクエストを達成しようと頑張っている。
だからこそ、仕事にも“ちょっとした遊び心”を。
ゲームのように、自分の選択肢を尊重できる仕組みを。
茶々も入りつつ、邪魔も入りつつ、それでも「今日はここまで進めた!」と笑える毎日を。
セーブポイントがないのが現実なら、せめて**“よくがんばった”って自分に言えるエンディング”**を用意しておきたい。
さて、今日の仕事、どこまで進める?
あ、ちゃんと“中間セーブ”はお忘れなくね🩷。
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